2012-12-23

국내 웹게임, 시장 안착 못하고 고전한다 [아이씨엔]

중국에서 대대적인 인기를 구가하고 있는 웹게임이 국내에서는 맥을 추지 못하고 있다.

22일 업계에 따르면, 다운로드 없는 편의성으로 각광받았던 웹게임이 온라인게임과 모바일게임의 틈바구니에서 지속적인 고객확보에 어려움을 겪고 서비스 중단사태가 빈번한 것으로 나타났다.

지난 6월 중국에서의 히트작 '신선도'가 국내에 들어오면서 대박을 터트렸다. 이에 많은 업체들이 웹게임 시장에 뛰어들었지만, 초반 시장선점에 성공한 선두 웹게임을 제외하고는 실패 사례가 속출하고 있다.

지난달 30일 넷마블은 지난 6월 서비스를 시작했던 자체 개발 웹게임 '킹덤즈'를 종료했다. 서비스 시작 당시 중국산 위주의 웹게임 판도를 바꿔보겠다는 목표로 시작한 '킹덤즈'는 초반 이용자 몰이에는 성공했지만, 유지에 실패하면서 결국 서비스를 종료하게 됐다.

네오위즈게임즈가 서비스했던 SF웹게임 '은하대전' 역시 지난달 서비스를 종료했다. 지난 2월 출시된 '은하대전'은 일본에서 개발된 게임으로 중국 웹게임이 국내 시장의 70% 이상을 차지하는 상황에서 일본산 게임의 선전을 기대하며 출시됐지만 서비스를 1년을 채우지 못하고 종료됐다.

감마니아가 개발한 '연희몽상'도 서비스 1년이 안된 지난 10월 종료됐다. '연희몽상'은 일본에서 3편까지 출시, 인기를 이어가고 있는 게임이지만, 국내에서는 빛을 보지 못했다.

현재 상위권에 안착하면서 서비스 되고 있는 웹게임은 중국에서 개발된 '신선도', 'K3온라인3'와 북미에서 개발, 인기를 검증받고 국내에 출시된 '콜오브갓' 등이다. 중국은 웹게임의 종주국이라고 불릴 정도로 웹게임이 성행한 국가로, '신선도' 성공 이후 다수 업체들이 중국 웹게임을 국내에 들여와 서비스를 하고 있지만 큰 빛을 보지 못했다.

아이씨엔 오승모 기자 oseam@icnweb.co.kr

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